Тестування action rpg undecember відбудеться зовсім скоро і line games спільно з need games продовжують ділитися подробицями майбутньої новинки.

Нещодавно розробники дали інтерв’ю кільком корейським виданням, з яких стало відомо про сезонну систему, відмінності, оптимізації та багато іншого. Ми перевели всі інтерв’ю на російську і поєднали в одну велику статтю.

Ознайомитися з питаннями і відповідями ви можете нижче.

чому undecember?

Ми прийшли до концепції неіснуючого, 13-го місяця. Також постаралися реалізувати монстрів, яких ще ніхто не придумував, тому відсилань до існуючих міфів тут немає.

у чому особливості та відмінності гри?

Undecember-це класична гра в жанрі hack’n’slash. Коли розробка тільки починалася, мета полягала в тому, щоб дати користувачам отримувати максимально задоволення від рольової гри, від фарма. Звичайно, існуючі hack’n’slash мають той же напрямок, але ми постаралися комбінувати фарм з розвитком, пошуками відповідного класу, навичок і взаємодії в гільдіях.

можете будь ласка розповісти про це детальніше?

Типовий приклад-відомий всім diablo. У минулому багато людей грали в diablo і добре розуміли hack’n’slash, жанр був простішим. Останнім часом з’явилися такі ігри, як path of exile, але через те, що вони занадто хардкорні, бар’єр для входу для користувачів збільшився. У зв’язку з цим ми захотіли повернутися до витоків. Зберегти задоволення при фармі і зростанні, просто додавши різноманітності.

коли почалася розробка і які платформи?

Розробка почалася в першій половині 2019 року. Ми хотіли зробити мультиплатформенну гру, тому паралельно створюємо мобільну і пк-версії.

Що стосується мобільного середовища, galaxy s8 буде мінімальною вимогою для android, а для ios планка встановлена на рівні iphone 6s. Пк вимоги не дуже високі. Процесор i5, 8 гб оперативної пам’яті і відеокарта gtx 1050 дозволять грати з комфортом.

у undecember немає класів?

Можна сказати, що очікуються класи і їх можна розділити на три категорії: персонажі ближнього бою, далекого і магічні персонажі. Також можливе дроблення на підкатегорії, а в разі ближнього бою цілком реально зібрати танка, орієнтованого на захист або гібридного героя з відповідним балансом. Персонажі, залежні від спритності, можуть використовувати луки або кинджали. Магія може бути класифікована таким же чином, і підрозділяється не тільки на фізичний шкоди, але і шкоди стихією. Також є вміння прізивателя.

При розробці навичок ми прагнемо уникати їх надзвичайної ефективності. Баланс дуже важливий і майбутній тест частково спрямований на його виправлення. І хоча з часом збірки стануть фіксованими, ми постараємося розбавляти їх не правками з ослабленнями (такі патчі теж будуть), а новими здібностями і контентом, щоб користувачі завжди прагнули пробувати нове.

чи буде введена сезонна система і який напрямок прийнято, якщо вона не з’явиться?

Вводити сезонну систему не планується. Переваги у неї є, звичайно, але ми зосередимося на безперервних оновленнях. У разі підвищення потужності гравцям буде легко досягти кінцевого контенту, ми не робимо упор на змагальний геймплей. Перш за все, накопичені ресурси можна буде перетворювати на товари, і я планую постійно збільшувати контент, який дозволяє це робити.

Очікується, що цикл оновлень складе не менше 4-6 місяців для великих, орієнтованих на контент, і від 1 місяця до 6 тижнів для дрібних.

які особливості будуть у версій для різних платформ?

По-перше, геймплей відрізняється для кожної платформи. Мобільна версія оснащена зручним інтерфейсом. Автобоя в класичному вигляді не буде, але в бою стане застосовуватися «інтелектуальне управління». Вона дозволить знизити стомлюваність при грі зі смартфона. Час на проходження етапів або одиночних підземель невелика, що теж буде зручним. І навпаки, на платформі пк будуть відчуватися удари і натискання.

при створенні персонажів немає обмежень по класах

що таке “інтелектуальне управління”?

Всього є 9 слотів, які можна використовувати для екіпірування навичок. “інтелектуальне управління” дозволяє якщо користувач не рухається деякий час автоматично атакувати монстрів основним навиком в радіусі атаки. “інтелектуальне управління” також буде на пк.

Функцію можна буде включати і відключати за бажанням. Пересування як і раніше буде здійснюватися вручну.

чи буде гра на пк випущена в steam?

У кореї гра на пк буде запускатися з платформи floor of line games. На тесті ми також протестуємо роботу цієї системи. Steam також буде основною платформою, але призначений для глобальної експансії, а не внутрішньої. Для покупок на пк буде власний платіжний модуль line games.

чи буде система для зміни збірки?

З точки зору класифікації, в готовій збірці повинні бути присутніми три речі: предмети, знаки зодіаку і активна система рун. Збірки плануються легконастроюваними, всі три складові можна міняти в будь-який час.

Для системи рун є варіант перемикатися на інший білд, так як ця система є основною для розвитку мощі персонажа.

Знаки зодіаку структуровані у вигляді дерева характеристик і можуть бути змінені при «ініціалізації». Ви можете скинути знаки зодіаку будь-яку кількість разів до епізоду 5, але, починаючи з епізоду 6, скидання зажадає певної вартості і планується, що вона буде складатися з предметів, які можна отримати в грі.

як буде поділений сюжет?

Всього підготовлено 10 сценарних актів. Глава 1 ділиться на епізоди з 1 по 5. Епізоди 6-10-це глава 2.

Предмети випадають на екрані кожного користувача індивідуально.

аукціон

кінцевий контент який?

Соло-фарм, який є основою hack’n’slash, є основним. Будуть також “chaos dungeon” складаються з повторюваних підземель для фарма. Ще ми підготували рейди, pvp і контент для гільдій, щоб задовольнити більш різноманітну користувальницьку базу. Очікується, що ці елементи будуть скоріше частиною розваги, ніж необхідними для гри.

у чому різниця між спорядженням, отриманим в рейдах, і спорядженням, отриманим в світі?

Предмети, що падають у світі і з рейду, поки однакові, проте шанс отримання кращої здобичі в рейді вище. Ми також розглядаємо предмети, які можуть покращувати руни, але якщо такі речі з’являться тільки для рейдів, то це все одно, що примушувати до контенту. Рішення ще не прийнято.

що щодо торгівлі?

Угоди між користувачами здійснюються через аукціон. Предмети, скинуті іншими користувачами, не передаються. Сховище аккаунта існує. Є іменні і не іменні предмети. В першу чергу користувачі будуть обмінюватися предметами спорядження. Особистих транзакцій немає, тільки аукціон.

чи буде вміст, подібний до хардкорного режиму?

Я особисто хочу додати такий режим, але поки існує сильна внутрішня опозиція. На момент запуску у нас немає намірів підтримувати його. Однак, в майбутньому контент цілком може бути допущений до розгляду, якщо того захочуть користувачі.

так виглядає система знаків зодіаку

що щодо соціальної складової?

У нас є система гільдій. Також в планах надати спільний і змагальний контент, але я думаю, що одиночна гра буде основною за замовчуванням, адже це hack’n’slash.

система pvp буде основним контентом?

Баланс pvp складний в hack’n’slash. Немає ніякого плану робити конкурентний контент основним, і я думаю, що найкраще підійти до нього як до забавного режиму.

у вас є платний контент? він буде на що-небудь впливати?

Платний контент на стадії обговорення. Зараз мало що можна сказати, так що поки це процес пошуку напрямку. Що я можу сказати з упевненістю, це те, що ми не розглядаємо продукти з ймовірністю (лутбокси) і не збираємося включати що-небудь, що може завдати шкоди грі.